Тема: «Эта увлекательная информатика»
Специальность: Сестринское дело, Лечебное дело, Акушерское дело
Группы: 11–С, 12–С , 11-Ф, 11-А
Продолжительность мероприятия: 60 мин.
Место проведения: актовый зал
Тип: обобщение и закрепление изученного материала
Форма проведения: интеллектуальная игра
Задачи:
1. Обобщить знания и закрепить навыки, сформированные при изучении тем «Операционная система Windows», «Файлы и файловая система», «Стандартные приложения Windows», «Системы счисления», «Единицы измерения информации», «Устройства персонального компьютера», «Устройства вводи и вывода информации».
2. Способствовать развитию навыков индивидуальной и групповой работы, познавательного интереса, творческих способностей, логического мышления, навыков самопроверки и взаимопроверки, способностей сравнивать, сопоставлять, делать выводы.
3. Способствовать формированию личности студента, готового к жизни в современном информационном обществе, устойчивого интереса к изучению предметов «Информационные технологии в профессиональной деятельности», «Информатика»; подготовить к дальнейшему самообразованию и самосовершенствованию в будущей трудовой деятельности, развивать умение работать в команде, перестраиваться с одного вида учебной деятельности на другую.
Методическая цель: демонстрация применения мультимедийных средств; показ применения игровых технологий обучения.
Студент должен знать:
- основные элементы операционной системы Windows, характеристики файлов, элементы файловой системы, стандартные приложения Windows, единицы измерения информации, основные устройства персонального компьютера, базовую конфигурацию компьютера, устройства вводи и вывода информации.
Студент должен уметь:
- отбирать из всего разнообразия устройств компьютера устройства ввода и вывода компьютера.
Знания, умения и навыки, полученные в процессе повторения тем студенты используют для освоения следующих общих компетенций:
ОК, формируемые на занятии:
ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.
ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения возложенных на него профессиональных задач, а также для своего профессионального и личностного развития.
ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.
ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.
Внутрипредметные связи: «История вычислительной техники», «Работа в среде графического редактора Paint», «Текстовый процессор Word», «Табличный процессор MS Excel»
Межпредметные связи: «Основы сестринского дела», «Математика»
Материально-техническое оснащение занятия:
- Презентационная программа;
- Компьютер;
- Мультимедийный проектор;
- Раздаточный материал (карточки, жетоны);
- Сводная ведомость.
Список используемой литературы
1. Информатика для сузов: учебное пособие / П. П. Беленький (и др.) – М. : КНОРУС, 2007.
2. Медицинская информатика: практикум / В. Я. Гельман – Питер, 2002 г.
3. Информатика: учебник / А. А. Хлебников. – Ростов н/Д: Феникс, 2012. (среднее профессиональное образование)
О.Н. Давыдова. Сценарий внеаудиторного занятия по информатике и ИКТ- Приложение к ежемесячному теоретическому и научно-методическому журналу «Среднее профессиональное образование» № 5`2014. –Москва: «Оптима», 2014. – 152, [143] с.
4. Т.Н. Золотарева, Методическая разработка интеллектуальной игры «Эта занимательная информатика»- Приложение к ежемесячному теоретическому и научно-методическому журналу «Среднее профессиональное образование» №2`2014. - Москва: «Оптима», 2014. – 153, [140] с.
Основные этапы мероприятия
№ |
Этап мероприятия |
Деятельность преподавателя, ведущих |
Деятельность студентов |
1 |
Организационный момент |
Преподаватель проверяет готовность зала и команд к мероприятию. |
Рассаживаются по местам. |
2 |
Определение целей и правил игры |
Ведущий 1: Добрый день, дорогие друзья! Тем, кто учит информатику, Тем, кто любит информатику, Тем, кто ещё не знает, Что может любить информатику, Посвящается наше мероприятие. Ведущий 2: Приглашаем всех вас отправиться с нами в увлекательную страну «Информатики». Сегодня состоится турнир интеллектуалов – Брейн-ринг «Эта увлекательная информатика». Посвящаем мы наше мероприятие «Дню информатики», который отмечается в нашей стране 4 декабря. Ведущий 1: Игра Брейн-ринг появилась в телевизионном эфире в конце прошлого столетия и стала очень популярной. Азарт, интрига, скорость мыслей, быстрое принятие решения, здоровая конкуренция между командами – вот чем отличается игра Брейн-ринг. Ведущий 2: У любой игры есть свои правила, Брейн-ринг не исключение. Главное из них – игроки могут отвечать на вопрос только после удара гонга и поднятия ими карточки с надписью «Ок». Ведущий 1: Цель игры состоит в том, чтобы дать правильный ответ на вопрос строго в отведённое время. Ведущий 2: Каждое игровое задание оценивается определенным количеством баллов. Ведущий 1: Если команда затрудняется ответить на поставленный вопрос, то ей на помощь могут прийти болельщики, но количество балов за ответ при этом уменьшится вдвое. Ведущий 2: В начале каждого задания мы будем объяснять правила. От вас требуется быть предельно внимательными, если что-то не понятно – не стесняйтесь, задавайте вопросы. Ведущий 1: Победителей игры определит наше уважаемое жюри: ……………… |
Слушают преподавателя, ведущих. |
3 |
Задание 1: «Визитная карточка» |
Ведущий 2: Итак, все участники игры на месте, жюри на месте – мы можем начинать! Ведущий 1: Первое задание – «Визитная карточка». Оно оценивается в 5 баллов. Ведущий 2: А кто первым будет представлять «Визитную карточку» определит компьютер. Внимание на экран! |
Представляют команды. |
4 |
Задание 2: «Разминка» |
Ведущий 1: Как у спортсменов любая игра начинается с разминки, так и мы начнем игру с конкурса «Разминка». Ведущий 2: Предлагаем командам ответить на представленные вопросы. Отвечать на вопрос будет команда, первой поднявшей карточку «Ок». За каждый правильный ответ ставится 1 балл. Ведущий 1: Внимание болельщики! Если команды затрудняются ответить на вопрос, то на помощь можете прийти вы, но при этом команда получит 1 балл за верный ответ. Преподаватель:
10. Устройство вывода информации на бумагу (принтер). 11. Определенное количество информации (программа или данные), имеющее имя и хранящееся в долговременной (внешней) памяти (файл). 12. Процесс исправления ошибок в текстовом документе (редактирование). |
Обсуждают в командах решение заданий. Отвечают на вопросы. |
5 |
Задание 3: «Лишний термин» |
Ведущий 1: А сейчас предлагаем вам конкурс «Лишний термин». Ведущий 2: Командам по очереди предлагаются термины. За отведенное время, сразу же после удара гонга, необходимо найти лишний термин и прокомментировать свой ответ. Ведущий 1: За этот конкурс вы получите по 2 очка за каждый верный ответ. Ведущий 2: Внимание болельщики! Если команда не отвечает после звукового сигнала, то на помощь могут прийти болельщики, но при этом команда получит 1 балл за ответ.
Преподаватель:
|
Обсуждают в командах решение заданий. Отвечают на вопросы. |
6 |
Подведение итогов |
Ведущий 1: Предлагаю жюри подвести предварительные итоги конкурсов «Визитная карточка», «Разминка», «Лишний термин». |
Слушают итоги конкурсов |
7
|
Задание 4: «Домашнее задание» |
Ведущий 2: А сейчас команды представят вашему вниманию «Домашнее задание», которое оценивается в 10 баллов. Ведущий 1: Командам было дано задание, используя возможности графического редактора Paint, изобразить эмблему своей команды и представить её. |
Представляют эмблемы |
8 |
Задание 5: «Информатика + медицина» |
Ведущий 1: Следующее задание – «Информатика + медицина». Вам предлагается за три минуты записать на листах и сдать жюри после удара гонга имена существительные, объединяющие медицину и информатику. Например, слово «вирус», относится как к медицине, так и к информатике, слово «память», так же относится как к медицине, так и к информатике. Ведущий 2: Каждое верное слово команды – 2 балла. Болельщики тоже могут принять участие в игре – принести командам по 1 баллу за слово, если оно не будет совпадать со словом команды, для этого найденные слова необходимо тоже записать на листах и сдать жюри. Преподаватель: После выполнения задания предлагает варианты ответов: язык, клетка, система, операция, процесс, ввод, вывод, объем, цикл, обработка, код и т.д. |
Обсуждают в командах решение заданий. Отвечают на вопросы. |
9 |
Подведение предварительных итогов |
Ведущий 1: Предлагаю жюри подвести предварительные итоги конкурсов. |
Слушают итоги конкурсов |
10 |
Задание 6: «Конкурс капитанов» |
Ведущий 1: В Брейн-ринге конкурс капитанов традиционен. Наша игра – не исключение. Итак, на сцену приглашаются капитаны команд. Ведущий 2: Вам предстоит выполнить ряд заданий, справившись с которыми вы заработаете дополнительные баллы своим командам. Ведущий 1: Отвечать на вопрос будет капитан, первый поднявший карточку «Ок». За каждый правильный ответ с комментариями ставится 2 балла, без комментариев – 1 балл. Команды и болельщики в конкурсе не участвуют, но активно болеют за своих капитанов. Преподаватель: Итак, внимание на экран! Задание № 1: Первое задание капитанам – «Антипод». Назовите слово, противоположное по значению: виртуальный – реальный, локальная – глобальная, оперативная – постоянная, пиратский – лицензионный, ввод – вывод, мама – папа. Каждое слово – 1балл. Задание № 2: «Портретная галерея». - На слайдах вы увидите портреты людей, внесших свой вклад в развитие информатики; - Если вы назовете их имя – получите 1 балл, если расскажите о том, какой вклад они внесли в развитие информатики – получите ещё 1 балл. Задание № 3: А сейчас я предлагаю вам отгадать ребусы «Информатика в медицине». Каждый отгаданный ребус – 1 балл. |
Капитаны отвечают на вопросы. |
11 |
Подведение предварительных итогов |
Ведущий 2: Предлагаю жюри подвести предварительные итоги конкурсов. |
Слушают итоги конкурсов |
12 |
Задание 7: «Эрудит-лото» |
Ведущий 1: Следующий этап – «Эрудит-лото». В игре участвуют все команды. Ведущий 2: У каждого члена команды по одной букве: «А», «Б», «В» и «Г». Вам будут предложены вопросы с четырьмя вариантами ответов. Сразу после удара гонга, необходимо выбрать ответ: а, б, в или г и поднять карточку. Ответ не учитывается, если подняты две буквы в команде. Ведущий 1: Самое главное в этом задании – между собой члены команды не совещаются! Болельщики в конкурсе не участвуют, но активно болеют за свою команду. Ведущий 2: Каждый верный ответ – 1 балл. Преподаватель: Внимание на экран!
а. расширение б. имя файла в. путь к файлу г. дата создания
а. рабочий стол б. мой компьютер в. принтер г. панель задач
а. видео б. графический в. исполняемый г. текстовый
а. proba.txt б. txt в. нет расширения г. proba
а. text.doc б. doc в. text г. нет собственного имени
а. С:/doc/ proba.txt б. proba.txt в. doc/ proba.txt г. txt
а. Море.bmp б. bmp в. С:/Мои документы/ Петров/Рисунки/Море.bmp г. С:/Мои документы/ Петров/Рисунки/
|
Не обсуждая решение заданий, самостоятельно отвечают на вопросы. |
13 |
Задание 8: «Мимика и жесты» |
Ведущий 1: А сейчас послушайте анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: – Ты что, на рыбалку собрался? Ведущий 1: – Да нет, я на рыбалку. Ведущий 2: – А я думал, ты на рыбалку …» Ведущий 1: При любом обмене информации должны существовать источник информации, приемник информации и канал связи, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. В нашем анекдоте «барахлят» приемники информации. Информация была передана, но до адресата не дошла. Ведущий 2: Сейчас команды по очереди будут выступать в роли источника информации. А передавать информацию они будут с помощью мимики и жестов. Приемниками информации будут болельщики. Они будут угадывать, что изображает их команда.
Ведущий 1: Командам предлагается по два задания: первое – изобразить с помощью мимики и жестов ситуацию, связанную с применением компьютера, а второе – изобразить устройство компьютера. Ведущий 1: Жюри оценивает конкурс по пятибалльной системе. Будут учитываться оригинальность, юмор, находчивость. Если члены команды будут делать подсказки болельщикам – жюри имеет право снимать баллы. Ведущий 2: На подготовку командам дается 3 минуты. Прошу капитанов получить задания… Задание № 1: Изобразите с помощью мимики и жестов
Задание № 2: Изобразите с помощью мимики и жестов
Задание № 3: Изобразите с помощью мимики и жестов
Задание 4: Изобразите с помощью мимики и жестов
|
Команды готовятся к конкурсу. |
14
|
Задание «Да-нетка» игра с болельщиками |
Ведущий 1: Пока команды готовятся, мы предлагаем болельщикам игру «Да‑нетка». Ведущий 2: Все вы знаете, что в информатике возможны два состояния сигналов: или он есть или его нет, «0» или «1», «да» или «нет». Сразу же после звукового сигнала, вы должны ответить на поставленный вопрос – «Да» или «Нет». Ведущий 1: Кто первый отвечает правильно на вопрос – получает жетон. Преподаватель:
10. Если при загрузке компьютер не увидит мышь нужно купить мышь побольше. (нет) 11. Измерение температуры тела больного называют процессом использования информации (нет – получения) 12. Основными устройствами ввода компьютера являются клавиатура и мышь (да) 13. Совокупность средств и правил взаимодействия пользователя с компьютером называют интерфейсом (да) 14. Компьютер дублирует основные информационные функции человека (да, память –голова, процессор – сердце) 15. Форму пиццы имеет носитель под названием лазерный диск (да) |
Отвечают на вопросы. |
15 |
Представление задания «Мимика и жесты» |
Ведущий 1: Предлагаем командам продемонстрировать с помощью мимики и жестов предложенные ситуации. Ведущий 2: Задание оценивается в 10 баллов. Ведущий 1: Порядок выступающих определит компьютер. |
Демонстрируют с помощью мимики и жестов ситуации. |
16 |
Подведение итогов игры |
Ведущий 1: Предлагаем жюри подвести окончательные итоги конкурсов. |
Слушают итоги игры |
17 |
Награждение команд |
Ведущий 2: Читает стихотворение к «Дню информатики» |
Жюри награждает команды и активных участников. |
Преподаватель: __________________ Еремеева Е.В.
- Здесь еще нет комментариев