• Эстафета
  • Игра
  • Акция





"Час кода" проекта "Твой курс: ИТ для молодежи"

Проведение алгоритмической эстафеты

Основная идея занятия:

Исследователи, IT - специалисты очень часто оказываются в ситуации, когда результат надо получить в очень сжатые сроки. Чем меньше остается времени, тем больше у программиста искушения пропустить какие - то важные шаги в разработке программы, например, проверку правильности написанного кода. На этом занятии мы попытаемся имитировать ситуацию работы в команде в условиях сжатых сроков.

Подготовительный этап эстафеты

Разбейте участников на группы по 4 - 6 человек. Вы можете использовать разные способы деления на группы: жеребьевку, карточки разного цвета (по количеству групп), расчет , либо другой удобный вам способ . Команды выстраиваются у одной стены помещения. У противоположной стены напротив каждой команды размещается листок с рисунком, для рисования которого требуется составить алгоритм, также лист бумаги, на котором перечислены используемые команды и выделено место для записи алгоритма.

Старт эстафеты

По сигналу учителя участники от каждой группы начинают по очереди подбегать к листку для записи алгоритма по принципу эстафеты. Оказавшись около листка , участник может записать ровно одну команду. Для того чтобы сделать это, нужно проанализировать тот алгоритм, который написали другие участники, чтобы следующая команда не противоречила всем предыдущим. Важно заранее, до начала эстафеты объяснить ученикам принцип, по которому должен действовать человек возле листка с алгоритмом. Желательно наводящими вопросами привести учащихся к правильным выводам.

В начало

Проведение игры “Создаем умные вещи”

Основная идея занятия:

И эта командная игра позволяет познакомить учащихся со структурой работы и процессом создания технологической новинки – какой-либо «умной вещи» (по выбору учителя или самих учащихся). Работая в команде, каждый участник выполняет определенную роль при проектировании: программист, дизайнер, инженер или руководитель проекта. В зависимости от отведенной роли, участник выполняет ряд заданий при работе над общим шаблоном - проектом умной вещи. По окончании проектирования проводится презентация результатов работы учащихся, где команды кратко представляют концепции своих интернет вещей. Учитель исполняет роль модератора, а итоги подводятся путем голосования всех участников. Работая над своими шаблонами в сопровождении учителя, ученики получат представление о таких вещах, как программная и аппаратная часть устройства, обратная связь, управление, датчики и сенсоры, управление проектом, сотрудничество внутри группы, распределение задач. Командная игра позволит каждому участнику почувствовать свой вклад в общее дело, благодаря тому, что роли участников команды разграничены, даст опыт работы над мини - проектом, выступления со своей идеей, ведения дискуссии.

Подготовительный этап эстафеты

Предложите учащимся разбиться на группы по 3-4 человека. Каждая группа имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста. Для того чтобы определить свою роль в группе, предложите учащимся воспользоваться результатами профориентационного тестирования. В течение 5 - 7 минут каждая группа работает над шаблоном - проектом умной вещи. Необходимо заранее распечатать достаточное количество шаблонов, чтобы группы имели выбор, либо вывести на общий экран слайд с шаблоном для всех учащихся.

Этап проектирования

Программист должен предложить, какие команды будет понимать устройство , и какую информацию оно будет передавать владельцу вещи; инженер предложит, какие дополнительные датчики необходимы такому устройству и с какими еще устройствами сможет взаимодействовать эта умная вещь; дизайнер предложит, как может измениться внешний вид устройства. Руководитель проекта даст ему название и представит идею классу. Этап презентации идей “ умных вещей”: по истечении отведенного времени руководители представляют свои проекты классу. Учителю желательно поощрять обсуждение достоинств и требуемых доработок проектов между учениками. Подведение итогов можно провести в увлекательной форме: в начале урока каждый ученик получает стикер с изображением «Лайк» (нравится) или цвета своей команды. На этапе подведения итогов каждый наклеивает свой стикер на проект, который показался ему самым интересным и продуманным. Можно голосовать за любую работу, кроме своей собственной.

В начало

Об акции

Умение программировать становится второй грамотностью современного человека. Мы хотим, чтобы каждый учащийся, вне зависимости от своих склонностей и интересов, осознал необходимость и доступность изучения информационных технологий и программирования для своего. Чтобы вдохновить учащихся осваивать программирование, в России проводится акция “Час кода”, в рамках которой учителя и все, кто работают с детьми, могут провести необычные уроки, занятия и мероприятия, направленные на формирование и поддержку интереса молодых людей к изучению информационных технологий и информатики. Цель акции: повышение интереса молодежи к изучению информатики и программирования, а также повышение престижности ИТ - специальностей в г лазах молодых людей посредством проведения ярких уроков - событий в школах.

Задачи акции

  • увлечь как можно большее число учащихся школ изучением информатики и программирования (в том числе тех, кто пока не приступал к изучению информатики в рамках школьной программы);
  • познакомить школьников с основными направлениями развития информационных технологий; предоставить учащимся информацию о работе ИТ - компаний и ИТ - специалистов, необходимых им ресурсов, знаний, умений и навыков, а также возможностей для образования и карьерного развития;
  • показать, что быть IT - специалистом - это интересно, увлекательно, престижно и это дает большие возможности в жизни;
  • создать ситуацию успеха (положительный опыт) изучения программирования.
В начало